Friday, 18 December 2015

Pengertian OpenGL dan Tata cara pemasangan di java neatbeans

0 komentar
OpenGL adalah kumpulan standard API (Application Programming Interface) yang menghubungkan software dengan hardware grafis untuk menampilkan gambar 2D dan 3D.
Untuk mengoperasikan library JOGL, dibutuhkan setting-an khusus pada editor Java. Salah satunya IDE Netbeans.
Berikut langkah-langkah untuk men-setting library JOGL pada Netbeans:
1. Buka Netbeans
2. Menu Tools – plugins
3. Pilih Tab Downloaded
4. Klik tombol add Plugins…
5. browse ke directory tempat library Java openGL berada (yang berextensi .nbm)
6. select all (Ctrl+A)
7. Klik Open
8. Install
9. Next
10.Pilih “I accept the terms in all of the lincense agreements” Kemudian Klik Install
11.Tunggu sebentar kemudian Klik Continue
12.Tunggu sebentar kemudian klik Finish untuk merestart IDE Netbeans
Setelah JOGL terinstal pada Netbeans… pada IDE Netbeans telah disediakan demo contoh-contoh OpenGL pada Java. Muncul pada saat anda akan membuat New Project pada Netbeans.

Membuat Program dengan sederhana bahasa c++

0 komentar
 Postingan kali ini adalah lanjutan dari postingan sebelumnya yaitu Java.
Tapi sebelum itu ada satu hal lagi yang penting dan lupa Jendela Kode beritahu ke sobat kode yaitu perintah masukan dan keluaran/cetak.  Perintah masukan bakal jendelakode inisialkan menjadi input dan keluaran bakal diinisialkan menjadi output.
Sekarang coba sobat kode perhatikan program yang ditulis dengan metode algoritma dibawah ini:
Program penjumlahan
Kamus
A:int
Algoritma
B:int
C:int
C=A+B
Input(A)
Input(B)
Output(C)
Program diatas merupakan contoh program sederhana yang ditulis berdasarkan algoritma.
Program diatas berarti :
Masukan A
Masukan B
Lalu proses nilai A dan nilai be ke C=A+B
Terakhir keluarkan/cetak nilai C
Untuk lebih jelasnya kita implementasikan program diatas ke bahasa c++, berikut Codingnya:
*Admin anggap sahabat kode sudah menginstall Turbo C++ / Borland  C++
  1. #include<conio.h>
  2. #include<stdio.h>
  3. #include<iostream.h>
  4. main()
  5. {int a, b, c;
  6. clrscr();
  7. cin>>a;
  8. cin>>b;
  9. c=a+b;
  10. cout<<c;
  11. getche();
  12. }
Jika dijalankan maka program diatas akan meminta 2 perintah masukan dari keyboard setelah mendapat masukan maka program akan langsung menampilkan hasil dari 2 data masukan tadi.
bisa sobat kode lihat persamaan antara program yang ditulis dengan algoritma dan program yang ditulis dengan bahasa c++,Yaitu sama-sama memiliki perintah masukan dan keluaran.
Algoritma
input=masukan
ouput=keluaran
Bahasa c++
cin=masukan
cout=keluaran
Sebenarnya bukan hanya cout dan cin tapi masih ada banyak lagi perintah masukan dan keluaran yang terdapat di bahasa c++ tapi untuk tahap dasar cin dan cout sudah cukup.

Pengertian Javascrift

0 komentar
 Javascript
Untuk memulai belajar JavaScript benar – benar sangat mudah. Anda tidak perlu repot – repot menginstall software bahasa pemograman, anda juga tidak harus tahu bagaimana menggunakan shell, pengetahuan membuat program atau menggunakan compiler. JavaScript sudah terinterpretasi oleh web browser anda. Hal yang perlu anda lakukan hanyalah menyimpan dokumen JavaScript sebagai file text biasa kemudian jalankan di web browser. hanya itu! JavaScript sangat cocok untuk mengenalkan anda pada bahasa pemograman komputer, Penulisan JavaScript juga sama halnya dengan bahasa pemograman C, C++ dan java, bahasa pemograman yang banyak kontribusinya dalam bidang development.
Pengertian Javascript
JavaScript adalah bahasa (pemograman) yang hebat, meskipun cenderung sulit untuk dipahami, akan tetapi kemampuan inti yang dimiliki oleh JavaScript sangat menarik untuk didalami. dengan Javascript anda dapat membuat aplikasi – aplikasi hebat seperti Google Maps. JavaScript telah merubah pandangan dunia terhadap internet ( Web ).
Keunggulan javascript yang juga dikenal dengan nama ECMAScript yaitu dapat berjalan di semua platform dengan browser yang mendukung JavaScript, dan hampir semua platform dan browser saat ini mendukung JavaScript. Contoh dari aplikasi yang dibangun dengan JavaScript adalah Google Maps yang dapat berjalan di atas Linux, Windows, dan Mac OS.
Penulisan Javascrit
Kode JavaScript dituliskan dalam bentuk fungsi yang ditaruh di tag <head> yang dibuka dengan tag<script type="text/javascript"> dan ditutup dengan tag </script>.
  1. <script type="text/javascript">
  2. alert("Hello World");
  3. </script>
Kode Javascript juga bisa ditempatkkan di dalam file sendiri, yang berektensikan .js yang artinya javascript, sobat kode bisa memanggil file Javascript yang terdapat di file sendiri dengan cara menempatkan kode javascript di dalam tag <head> namun sobat kode harus menentukan nama file .js dan letak file tersebut. Disini kita ambil contoh nama filenya latihan.js dan terletak di dalam folder assets/js berikut ini adalah contoh penulisannya:
<script type="text/javascript" src="./assets/js/latihan.js"></script>
Contoh penulisan di dalam tag <head> :
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html>
  3. <head>
  4. <script type="text/javascript">
  5. .....
  6. </script>
  7. </head>
  8. </html>
Contoh penulisan di dalam tag <body>
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html>
  3. <head>
  4. </head>
  5. <body>
  6. <script type="text/javascript">
  7. document.write("Ini dituliskan di dalam tag body");
  8. </script>
  9. </body>
  10. </html>

Pengertian Html

0 komentar

HTML (HyperText Markup Language) adalah bahasa untuk memarkup (memformat). HTML memberitahu Web Browser bagaimana cara menampilkan konten. HTML memisahkan “konten” (kata-kata, gambar, audio, video dan lainnya) dari “Penampilan” (Definisi dari tipe konten dan instruksi bagaimana tipe konten tersebut harus ditampilkan). HTML menggunakan beberapa elemen yang telah didefinisikan untuk mengidentifikasi tipe-tipe konten. Element-elemen memiliki satu atau lebih “tag” yang memiliki atau mengekspresikan konten. Tatag diawali dan diakhiri dengan  kurung siku, dan tag “penutup” (tag yang menandakan akhir dari konten) diawali dengan garis miring.
Ada banyak teknologi diantaranya CSS, Javascript, Ajax, Flash, dan Json yang dapat dipakai untuk mendefinisikan elemen dari suatu halaman website. Namun, pada level paling rendah, suatu halaman web didefinisikan dengan menggunakan HTML.


Sejarah singkat HTML

Di akhir tahun 1980an, Tim Barners-Lee bekerja sebagai seorang physicist di Cern (Sebuah Organisasi untuk research nuklir di eropa). Beliau merancang sebuah jalan bagi para scientis untuk berbagi dokumen melalui internet. Sebelum invensi ini, komunikasi melalui internet hanya terbatas pada dokumen teks biasa menggunakan beberapa teknologi seperti email, FTP (File Transfer Protocol), dan Panel diskusi berbasis USENET. Invensi dari HTML memanfaatkan model dan konten yang disimpan dalam server pusat yang dapat ditransfer dan ditampilkan pada workstation lokal melalui browser. Invensi ini menyederhanakan akses terhadap konten dan memungkinkan untuk menampilkan konten yang “kaya” (seperti  pemformatan teks yang mutakhir dan menampilkan gambar).


Elemen – dasar building blocks
HTML terdiri dari sekumpulan elemen-elemen. Elemen-elemen mendefinisikan arti semantik dari content yang bersangkutan. Elemen-elemen mengikutsertakan saja yang terdapat di dalam tag elemen yang berkesesuaian, termasuk tag mereka sendiri. Sebagai contoh, elemen “<p>” mengindikasikan sebuah paragraf; elemen “<img>” mengindikasikan sebuah gambar (image). Buka halaman HTML Elements untuk daftar selengkapnya.
Sebagian elemen memiliki makna yang sangat tepat, seperti dalam “ini adalah image”, “ini adalah judul” atau “ini adalah daftar tak berurut.” yang lainnya tidaklah spesifik, “ini adalah bagian dari halaman” atau “ini adalah sebagian dari text.”
Elemen-elemen lainnya digunakan untuk alasan teknis, seperti “bagian ini mengidentifikasi informasi untuk halaman yang tidak boleh ditampilkan.” Bagaimanapun juga, dalam satu cara atau seluruh elemen-elemenn HTML lainnya memiliki nilai semantik.
Sebagian besar elemen dapat menampung elemen lainnya, membentuk sebuah struktur hierarki.

Sebuah halaman web sederhana tapi sempurna akan terlihat seperti berikut:


Seperti yang sobat kode lihat, elemen <html> menampung dokumen di dalamnya, elemen <head> menampung <title> judul, dan elemen <body> menampung konten dari halaman web.  Struktur ini sering diibaratkan sebagai pohon yang memiliki cabang-cabang “dalam kasus ini elemen <body> <h1> dan <p>” yang tumbuh dari batang <html>.  Struktur Hierarki ini disebut dengan DOMDocument Object Model.

Pengertian Java

0 komentar

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan
kemampuan-kemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada,
Simula).
Java diciptakan oleh James Gosling, developer dari Sun Microsystems pada
tahun 1991.
Karakteristik Java
  • Sederhana (Simple)
  • Berorientasi Objek (Object Oriented)
  • Terdistribusi (Distributed)
  • Interpreted
  • Robust
  • Aman (Secure)
  • Architecture Neutral
  • Portable
  • Performance
  • Multithreaded
  • Dinamis
Macam-macam Java 2 Software Developer Kit (J2SDK).
  • J2SE (Java 2 Standard Edition)
  • J2EE (Java 2 Enterprise Edition)
  • J2ME (Java 2 Micro Edition)
Platform Java
  • Java Virtual Machine (Java VM)
  • Java Application Programming Interface (Java API)
Aplikasi-aplikasi java antara lain :
  • Stand alone
  • Applets
  • Aplikasi berbasis Windows (GUI)
  • Java Servlet
  • Java Server Pages (JSP)
  • Java Beans dan Enterprise Java Beans
  • Java Micro Edition
  • Java Android


Pengertian Gambar 2DIMENSI DAN 3DIMENSI

0 komentar
Pengertian Gambar 2DIMENSI DAN 3DIMENSI

2D Dua Dimensi 
merupakan  dimensi panjang dan lebar dalam satu bidang datar, jadi hanya ada panjang dan lebar saja tanpa adanya dimensi tebal. Bidang dua dimensi dapat digambarkan dengan sumbu X dan Y. Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan. 
Macam-Macam objek 2D : 
 Line, Circle, arc, polygon, text,section, rectangle, ellips, star, helix
Gambar disamping adalah contoh gambar yang menunjukkan dimensi dua ruang. Gambar ini hanya berposisi pada koordinat sumbu X dan Y tampa adanya koordinat sumbu Z.

3D Tiga Dimensi
Merupakan adanya dimensi tebal pada gambar sehingga menjadikan gambar jauh lebih nyata dari pada gambar dua dimensi. Biasanya bidang tiga dimensi dinyatakan dengan sumbu X Y dan Z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.
Karakteristik 3D

Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D).

Macam-macam objek 3D :
Box, sphare, cyllinder, tube, pyramid,hedra

Gambar ini menempati ruang dimensi berkoordinat X Y dan Z. Gambar yang menempati dimensi ruang panjang lebar dan tinggi bisa dikategorikan sebagai gambar tiga dimensi.

PENGERTIAN PROYEKTOR.
Projektor adalah perangkat yang mengintegrasikan sumber cahaya, sistem optik, elektronik dan display dengan tujuan untuk memproyeksikan gambar atau video ke dinding atau layar.
Mengapa projector ? Dibandingkan dengan media yang lain seperti Plasma atau LCD Display, projector memiliki beberapa kelebihan seperti, dapat membuat tampilan yang sangat besar, dapat di bawa dengan mudah serta fleksibilitas yang tinggi.

FUNGSI PROYEKTOR
1. Sebagai Alat Presentasi
Projector dapat membuat sebuah presentasi menjadi lebih hidup, karena dengan tampilan gambar atau tulisan itu kita dapat memberikan presentasi yang lebih dinamis dan atraktif.
2. Sebagai Pemutar Video (Home Theater)
Dengan Projector kita dapat menikmati bioskop di dalam rumah. Ini dikarenakan proses tampilan yang terjadi di bioskop bisa kita tampilkan di rumah, yaitu dengan proyeksi.
3. Sebagai Media Informasi
Karena Projector dapat menampilkan tampilan dengan layar besar, maka projector sangat efektif untuk dijadikan sebagai media informasi.
4. ProAV pelanggan
5. Mobile professional
6. Display pameran, dan
7. Home theater

HUBUNGAN PROYETOR DENGAN PEMBELAJARAN
Dalam kegiatan pembelajaran agar materi pembelajaran dapat diterima dengan baik serta menarik bagi peserta didik, tidak cukup hanya melalui indra pendengaran saja atau melalui metode ceramah saja, tapi juga bisa menggunakan alat peraga yang bisa dinikmati oleh indera penglihatan. Ada banyak macam media yang dapat digunakan dalam pembelajaran, salah satunya adalah LCD Proyektor atau infokus.

In-focus atau LCD Proyektor digunakan sebagai perangkat keras (hardware) yang sama fungsinya dengan monitor yang dapat memproyeksikan gambar di monitor ke dinding atau layar (screen) sehingga ukurannya menjadi lebih besar. Semakin jauh jarak layar dengan LCD proyektor akan semakin besar gambar yang dihasilkan. Infokus sering digunakan untuk presentasi, seminar, pembelajaran di sekolah maupun dikampus, bahkan dapat juga digunakan sebagai sarana menonton bersama karna ukuran gambarnya bisa diperbesar.

Infokus sebagai media pembelajaran di 
sekolah dasar bertujuan untuk mengenalkan materi secara audio-visual. Infokus telah memberikan dampak yang besar bagi dunia pendidikan. Guru dapat menggunakan infokus sebagai media pembelajaran dengan cara menampilkan materi pelajaran pada layar infokus dengan demikian kegiatan belajar dan mengajar terlihat hidup dan bervariasi.


Media pembelajaran Infokus yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa.

SISTEM OPERASI TERSEBAR

0 komentar

Definisi dari sistem terdistribusi

Definisi berbagai sistem terdistribusi telah diberikan dalam literatur, tidak satupun dari mereka yang memuaskan, dan tidak satupun dari mereka sesuai dengan salah satu dari yang lain. Untuk tujuan kita itu cukup untuk memberikan karakterisasi longgar.

Definisi ini memiliki dua aspek. yang pertama berhubungan dengan hardware: mesin yang autonomos. yang kedua berkaitan dengan software: pengguna berpikir mereka berhadapan dengan satu sistem. keduanya penting. kita akan kembali ke titik-titik kemudian dalam bab ini setelah pergi selama beberapa materi latar belakang pada kedua perangkat keras dan perangkat lunak.

   TUJUAN SISTEM TERDISTRIBUSI

Setiap sistem yang diciptakan pasti memeliki tujuan, begitupula dengan sistem terdistribusi. Sistem inidibuat sebagai solusi pemecahan masalah yang terjadi dalam sistem terpusat.
1.    Membuat sumber daya mudah diakses
Memberikan kemudahan bagi user atau aplikasi untuk memperoleh sumber daya yang sedikit dan membaginya dalam cara yang efisien dan terkendali.
2.    Transparansi
Menyembunyikan kenyataan bahwa semua proses dan sumber daya didistribusi ke beberapa computer melalui sebuah jaringan, sehingga bagi user, ini merupakan sebuah system computer tunggal.
a.    Menyembunyikan keanekaragaman (heterogeneous) dan tersebarnya sistem sehingga tampak sebagai satu sistem bagi user.
b.    Kategori Transparency (ISO’s Reference Model for ODP).
1.    Akses: menyembunyikan penggunaan komunikasi untuk mengakses remote resource sehingga user beranggapan bahwa semua resource adalah lokal. Contoh : pemetaan drive menggunakan Samba Server, NFS
2.    Lokasi: user tidak perlu mengetahui lokasi dari remote resources.
3.    Konkurensi: user tidak peduli keberadaan paralel akses ke remote resource dan inkonsistensi dihindari dengan menggunakan mekanisme concurrency control.
4.    Replication:menyembunyikan perbedaan-perbedaan antara layanan replicated dan non-replicated.
5.    Failure: menyembunyikan pengaruh partial fail. Hal ini dicapai dengan cara replikasi resources dan menerapkan mekanisme recovery
6.    Migration/Mobility: Kemampuan untuk melakukan relocate resource secara dinam ik tanpa kekuatiran rekonfigurasi ulang dari user.
7.    Performance: meminimalkan tambahan performance dalam menggunakan remote resource, sehingga response time dan trhoughput sebanding dengan ketika mengakses resource secara lokal.
8.    Scaling: menyembunyikan variasi dalam kelakukan skala/sistem ketika dilakukan perubahan scope atau skala sistem. Scaling seharusnya tidak memerlukan perubahan besar untuk struktur sistem dan operasi untuk mengakomodasi perubahan skala tersebut. Skala diukur dalam hal kecepatan (slow to fast), size (small to large), geograpgical scope (local or remote).
3.    Keterbukaan
Sistem Terdistribusi mampu memberikan pelayanan berdasarkan aturan-aturan standard yang menggambarkan sintaks dan semantic-semanti dari pelayanan tersebut. Dalam sistem terdistribusi, jasa umumnya ditentukan antarmuka bahasa, yang sering digambarkan dalam Definition Language Interface (IDL).
4.    Skalabilitas
Besarnya sebuah sistem dapat diukur. Artinya penambahan user dan sumber daya dapat dilakukan dengan mudah. Secara geografis, sebuah system pun dapat diukur, di mana user dan sumber daya terletak saling berjauhan.
Dari segi administrative, system pun dapat diukur. Artinya, sebuah system tetap dapat diatur dengan mudah meskipun mencakup banyak organisasi administrative yang berdiri sendiri.Berikut adalah konsep beserta contoh keterbatasan skalabilitas:
Ø Sentralisasi layanan contohnya sebuah server tunggal untuk semua pengguna
Ø Sentralisasi data contohnya sebuah buku on-line telepon tunggal
Ø Algoritma terpusat contohnya melakukan routing berdasarkan informasi yang lengkap
Masalah potensial kedua adalah karena jaringan komunikasi. Pesan dapat hilang, dan ini memerlukan software khusus untuk dapat memulihkannya, dan dapat terjadi kelebihan muatan. Ketika jaringan jenuh, itu harus diganti atau  ditambahkan. Dalam kedua kasus itu, sebagian dari satu atau lebih bangunan mungkin harus ditataulang dengan biaya besar, atau antarmuka jaringan mungkin dapat diganti (e.g., oleh serat optik). Setelah sistem baru, maka ketergantungan pada jaringan dapat meniadakan sebagian besar keuntungan sistem terdistribusi.

   KONSEP HARDWARE
Meskipun semua sistem terdistribusi terdiri dari beberapa CPU, ada beberapa cara berbeda hardware dapat diatur, terutama dalam hal bagaimana mereka saling berhubungan dan bagaimana mereka berkomunikasi. Pada bagian ini kita akan melihat secara singkat pada perangkat keras sistem terdistribusi, khususnya, bagaimana mesin yang terhubung bersama-sama. Pada bagian berikutnya kita akan memeriksa beberapa masalah perangkat lunak terkait dengan sistem terdistribusi.
1.   Sistem multicomputer Homogen
Berbeda dengan Multiprocessors, membangun multicomputer yang relatif mudah. CPU masing-masing memiliki koneksi langsung ke memori lokal sendiri. Satu-satunya masalah yang tersisa adalah bagaimana CPU berkomunikasi dengan satu sama lain. Jelas, beberapa skema interkoneksi yang dibutuhkan di sini, juga, tapi karena ini adalah hanya untuk CPU-CPU untuk-komunikasi, volume lalu lintas akan menjadi beberapa kali lipat lebih rendah daripada ketika jaringan interkoneksi juga digunakan untuk CPU-ke-memori lalu lintas .
                       
2.  Sistem Multicomputer Heterogen
Kebanyakan sistem terdistribusi seperti yang digunakan saat ini dibangun di atas multicomputer heterogen. Ini berarti bahwa komputer yang merupakan bagian dari sistem dapat bervariasi sehubungan dengan, misalnya, prosesor jenis, ukuran memori, dan I / O bandwidth. Bahkan, beberapa komputer sebenarnya bisa sistem paralel kinerja tinggi, seperti Multiprocessors atau multicomputers homogen. Juga, jaringan interkoneksi mungkin sangat heterogen juga. Sebagai contoh, penulis telah membantu membangun sistem home-minuman komputer terdistribusi, yang disebut DAS, terdiri dari empat kelompok multicomputers, saling berhubungan melalui backbone wide-area ATM-switched. Contoh lain dari heterogenitas adalah pembangunan skala besar-multicomputers menggunakan jaringan yang ada dan tulang punggung. Sebagai contoh, tidak jarang untuk memiliki sistem kampus-lebar terdistribusi yang berjalan di atas jaringan area lokal dari departemen yang berbeda, dihubungkan melalui backbone berkecepatan tinggi. Dalam wide-area sistem, situs yang berbeda mungkin, pada gilirannya dihubungkan melalui jaringan publik seperti yang ditawarkan oleh operator iklan menggunakan layanan jaringan seperti SMDS atau frame relay.

 Konsep Perangkat Lunak
Meskipun hardware penting, software bahkan lebih penting. Gambaran yang sistem berikan kepada para penggunanya, dan bagaimana mereka berpikir tentang sistem, sangat ditentukan oleh sistem operasi dan perangkat lunak, bukan perangkat keras. Dalam bagian ini kita akan memperkenalkan berbagai jenis sistem operasi untuk Multiprocessors dan multicomputers yang baru saja kita mempelajari, dan mendiskusikan jenis perangkat lunak yang berjalan pada perangkat keras.
Sistem operasi tidak dapat dimasukkan ke dalam computer secara assembling seperti perangkat keras. Secara alamiah perangkat lunak yang samar dan tak berbentuk. Namun, lebih-atau-kurang mungkin untuk membedakan dua jenis sistem operasi untuk beberapa sistem CPU: loosely coupled dan tightly coupled. Sebagaimana akan kita lihat, loosely coupled dan tightly coupled software secara analog berbeda dengan loosely coupled dan tightly coupled.

Sistem operasi terdistribusi adalah salah satu implementasi dari sistem terdistribusi, dimana sekumpulan komputer dan prosesor yang heterogen terhubung dalam satu jaringan. Koleksi-koleksi dari objek-objek ini secara tertutup bekerja secara bersama-sama untuk melakukan suatu tugas atau pekerjaan tertentu

Pages

Comments

 
© 2013 Kang Aldie | Designed by Making http://grtkehed.blogspot.co.id/ | Provided by Aldie | Powered by Blogger